回想一下,你是怎么教你的爸媽使用電腦的(假如有這個場景存在),“點擊開始,哦,不是手指,是鼠標,哦,不是不是,是鼠標這個小箭頭,直接用鼠標點會砸壞顯示器的……”還記不記得很早以前買手機都會有一本厚厚的使用說明書?而現(xiàn)在,你買一部iPhone還有去看使用說明書嗎?
蘋果官網(wǎng)頁,你所接收到的信息,就是蘋果所希望傳遞出來的——產(chǎn)品。
我們進入一個應(yīng)用下載頁面,屏幕上有兩個按鈕,一個按鈕寫著“點擊下載”,一個寫著“輕輕松松獲取,瀟瀟灑灑玩耍?!蹦銜c哪個?簡約設(shè)計就是在內(nèi)容與形式上都直觀明確的表達目的。
做簡約設(shè)計,學(xué)習(xí)下這些原則會有比較大的幫助。
一、模擬產(chǎn)品
準確的說不是模擬,是分析。要分析產(chǎn)品意圖,產(chǎn)品目的。做到每一個像素點都有理有據(jù)的服務(wù)于產(chǎn)品目的。我做一個app產(chǎn)品,目的是讓用戶點擊我加在里面的廣告,用戶的留存率活躍度美譽度等等一概不考慮,那先就要取一個霸氣的名字,一定要熱門,要和色情掛鉤,要讓用戶以為點擊下載還可以賺錢…… app產(chǎn)品設(shè)計肯定是廣告面積大,做一些錯誤的鏈接,做一些不點廣告就無法關(guān)閉的彈窗…… 很多設(shè)計師會僅僅做一個“美工”的工作,只是把文字改改大小,調(diào)調(diào)顏色,根本沒有自己的思想,所以,要試著去了解產(chǎn)品熟悉產(chǎn)品,明白產(chǎn)品意圖。
二、簡單明確
所有表達要直接明了,避免讓用戶產(chǎn)生疑惑。除非產(chǎn)品特殊需要。
場景切換的時候,如果載入需要一段時間,那么必須簡單明確的告訴用戶正在載入中,不能靜默的后臺數(shù)據(jù)載入,讓用戶無法明確當前所處狀態(tài)。數(shù)據(jù)提交成功,簡單明確的告訴用戶“成功”,失敗則告訴失敗,而不是直接跳轉(zhuǎn)到下一個發(fā)展狀態(tài)。在整個流程的結(jié)尾尤其如此。
三、統(tǒng)一的設(shè)計理念
產(chǎn)品的各個組成部分,用相同的設(shè)計理念,而不是每個局部一個設(shè)計理念。包括排版方式、顏色、交互方式等等。這也是我們在設(shè)計時,會先設(shè)計若干組成部分(比如網(wǎng)站的幾個代表性頁面),再提煉出設(shè)計規(guī)范,后用這個規(guī)范設(shè)計完成剩余所有設(shè)計。
另外,一般情況下,我們會選擇用戶已經(jīng)養(yǎng)成的習(xí)慣,比如紅色為警告提醒,綠色為鼓勵安全,灰色為可以但不鼓勵等作為貫穿產(chǎn)品的一致設(shè)計理念。
四、用戶傻瓜模式
當然不是用戶是傻瓜,是要有模擬新用戶的思維。大多數(shù)情況用戶對產(chǎn)品認知是空白的,不要理所當然的認為用戶“應(yīng)該知道這么用”,“應(yīng)該知道點這個按鈕就是開始”。所以要避免以自己的喜好和“”角度來做僅僅自己喜歡和好用的設(shè)計。
可能還會有些原則,但原則也是一個普遍的情況,偶爾產(chǎn)品允許的情況下也是可以“違反”這些原則的。比如游戲為了渲染氣氛,用很多筆墨裝飾背景環(huán)境,讓用戶有身臨其境的感覺。比如有些產(chǎn)品的主色調(diào)就是紅色,這時候紅色可能就不具有警告功能了。
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